Blender PT

Blender 3D, Modelação, Renderização, Arte tudo em Português

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#1 Re: Interface » Problema com interface 2 » 2017-10-18 16:56:04

@AndrioMor, experimenta abrir a janela das preferencias (Ctrl+Alt+U), e no painel 'Interface', aumentar a escala do display.

Outra opção possivel, é desligar o anti-aliasing do texto, também nas preferências mas no painel 'System', onde diz 'Text Draw Options'.

#2 Re: Interface » Erro: Excepition_Access_Violation » 2017-10-18 16:43:29

Infelizmente sim.

O Blender necessita de uma placa gráfica que suporte no minimo OpenGL 2.1
(https://www.blender.org/download/requirements/)

Versões ate 2.76 ainda funcionam com placas que suportam OpenGL 1.4

#3 Re: Renderização » sobreposição do modelo com imagem » 2016-05-15 11:14:18

Com o 'compositing editor' podes fazer basicamente quase tudo o que num editor de imagem faz.

Se quiseres, também podes usar a imagem nos materiais, mas provavelmente terás de alterar a projecção para 'Window', e ter em atenção que se o render tiver uma resolução diferente da imagem, esta pode ficar distorcida.

#4 Projectos Terminados » Shader para metais » 2016-05-15 10:59:07

MPorces
Respostas: 1

Oi pessoal,

Já algum tempo que nao postava nada por aqui, mas diga-se que também não tenho feito muita coisa a este nível.

Nas últimas semanas tenho andado a trabalhar num novo shader para metais, e para ilustrar um pouco o que o shader faz, fiz esta cena.
Não é propriamente um 'Projecto Terminado', apenas uma cena rápida para demonstrar o shader, onde nem me dei ao trabalho de por sujidades, variações de brilho, etc. Apenas o shader e um pouco de bump.

Por ter modelado uma cataplana, lembrei-me que seria bom partilhar a imagem aqui convosco, já que é coisa tão típicamente lusitana!! big_smile

Espero que gostem

PFPAlux6lFFyeY8yfAk-QCohU0WcFKyenz9GkxrTGZmhE6c-yExwtt4i5vdVQ0hjEGzCvIiD_39VwDuPJdQ2UHZQ_HeBMjMRKzM0XU_RkYSYj60oQH6rL7PznVpoLQ58xpNLWymZ3a0xBEJDY7efz59fOgXVkB90UwNaIGyZGLnPK9x1EPptTuePO-CgtNsl-9qaaDa8KlrOQA4K0wXiwba7Urf33BpY1r3i0F9kzv_ZIqCDKPEVbyfQmlMY7US6J9tUUs3eLyYSO55xDrKAiTWgiKDOCOieisOkGBSBp8jmeJTD5dbq9-0eyB92natltn7V9jM1ay0h_oNuU5POtZAddR5lHvxoV0sv6W2QBrVPPPo5Iy6rSNaDGm75KpCHrYNdvSr17VpVaTDjEcYDUY-kIsCWgHUERYF6os81aRFBmvhtc_TF33C-LLqKPO3pLo1AejAof46Eaui75orgGsNFRisni7vlNdKcsaiQmYN4v1XtwRGMrpuZiVDuIaLyl22ZpviGgI24U7zY8hHDUEf1VX81M_ABAje0QlkP-OsEYQ64Bock4J8YgceD97UtPN-ZE3nYAb5BuYM9lzEuaQ3RjMAzFSc=w1200-h600-no

Miguel

#5 Re: Modelação » Modificador -> Boolean -> Diference » 2015-05-06 09:51:26

O boolean do blender nunca foi de fiar.
Normals mal direcionadas, ou faces coincidentes entre os dois objectos do boolean, podem dar resultados indesejaveis. (não tive tempo para ver o teu blend com toda a atenção, mas por exemplo o objecto 'E' e o 'subtracção.E' tem as Normals invertidas, o que faz com que o boolean não produza o que estás à espera.)

Podes, em edit mode, fazer um 'Flip Directions' das normais aos objectos (Ctrl+F > Flip Normals), e também fazer um scale no eixo Y dos objectos a subtrair, de modo a evitar faces coincidentes.

No teu caso especifico, talvez seja melhor criar os 'booleans' enquanto ainda em 2d, talvez usando o intersection em edit mode, ou mesmo outro software como o inkscape para fazer os perfis, e depois fazer a extrusão e os bevels necessarios.

#6 Re: PROBlender » Showreel para Encontros BlenderPT 2015 » 2015-04-26 14:34:19

Uhau!!! Ficou muito fixe o Showreel. É bom ver que a malta lusa tem grande potencial. Parabéns a todos!!! wink
Espero que o BlenderPT tenha corrido bem, pena não ter podido ir.. Mas fica para a próxima.

#7 Re: Projectos Terminados » Inverno - Winter » 2015-02-15 18:53:08

Sim, zeroshift,
O fundo é uma imagem que fiz rapidamente no Bitmap/UVEditor, apenas com umas manchas. Ao inicio tinha uma imagem mais detalhada, e tinha também modelado uma igreja para ficar entre o Foreground e o Background... Mas perdia sempre a profundidade que desejava. No final, deixei ficar a imagem que fiz, um pouco por preguiça, mas creio que se a alterar, talvez dê ao nevoeiro um pouco de mais volume.
(isto foi feito ainda quando o cycles não tinha volumetricas e para tal usei um plano translúcido a percorrer a cena com motionblur no màximo, e portanto o nevoeiro não produz sombras sobre si próprio; o que lhe retira um pouco a tridimensionalidade.)

#8 Re: PROBlender » Showreel para Encontros BlenderPT 2015 » 2015-02-03 21:26:02

Oi, da minha parte podem usar qualquer uma das imagens que postei aqui no forum, sem problemas.

Abraços

#9 Projectos Terminados » Inverno - Winter » 2015-02-03 21:19:13

MPorces
Respostas: 3

Estava aqui a rever os trabalhos que fiz no passado ano, para o showreel do Problender, e lembrei-me que este também poderia aparecer.

Talvez alguns mais frequentadores de outros foruns o reconheçam, mas aqui vai.
Feito no blender/cycles e tonemapping no photoshop.

Winter.png

#10 Re: Projectos Terminados » Jorge [pequena animação] » 2015-02-03 21:10:11

Boa 1ª entrada!
Os materiais estão muito bons. As físicas também estão bem configuradas.
smile

#11 Re: Renderização » Problema no Render » 2015-01-20 14:54:23

Oi Flávio,

Pela imagem não dá para ver onde poderá estar o erro, já que pode ser nos settings do render, ou nos materiais, ou em qualquer outro lado. Se puderes, coloca o teu ficheiro blend no http://www.pasteall.org/blend/ e posta o link aqui. Dessa maneira podemos conferir qual o setting que poderá estar na origem do problema.

#12 Re: Modelação » Modificador "Array"...ou Matriz » 2014-12-12 13:44:46

Eu optaria por usar o brick texture no material, e dar pouca importância à mesh. Com alguns toques nas normais do material, é possível conseguir um bom resultado.

Necessitas realmente de ter os espelhos em mesh? Se for o caso podes sempre usar arrays para duplicar os espelhos, e depois um shrinkwrap para os moldar à superficie da parabolica.
Talvez seja também necessário um boolean no final para cortar os espelhos pela borda da parabólica..

#13 Re: Renderização » Render Cycles » 2014-11-22 22:14:51

Podes usar uma esfera, mas tb podes usar directamente o World que te deixa texturizar o background como quizeres. (no menu do node editor tens dois butões um ao lado do outro, um com um cubo e outro com um planeta. Se clicares no planeta, podes depois criar um background com um 'enviroment texture' para usar um HDRI, por exemplo)

Quanto aos pirilampos, depende muito de cada cena. Evitar causticas (e portanto fazer um mix de Glass para Transparent, com o IsShadowRay), aumentar o filter glossy, baixar os bounces ou minimizar a diferença entre o Max e o Min dos bounces, aumentar os samples, modificar as luzes... São algumas das soluções que podem resolver o problema.

#14 Re: Projectos Terminados » Sérgio » 2014-11-20 12:00:34

um outro site com bastante informação técnica é o Polycount.
Eu aconselho uma boa vista de olhos:
http://www.polycount.com/forum

wink

#15 Re: Em Progresso » Caravela (v2) » 2014-11-18 12:19:42

Ahahah!! Gosto muito!

E para quando um 'Plunder Pirates' à Portuguesa?

#16 Re: Projectos Terminados » Sérgio » 2014-11-18 12:16:17

Está muito fixe Sergio. Muito bem esculpido.

até fiquei com vontade de voltar a esculpir coisas.

Boa sorte para o teu portfolio. wink

#17 Re: Projectos Terminados » Bom resto de tarde, Sra Müller » 2014-10-20 21:12:40

Obrigado Tintasmen!

Ficou por uma pequena moldura.. Quando tiver um PC potente, faço o render para mais dpi's. Esta resolução demorou-me 2 dias, em dois PC's. Mas para maior tenho que mudar algumas coisas nos objectos... (todas as folhas das árvores, por exemplo, são só faces quadradas; e alguns pinguins, ou estão enterrados, ou estão a flutuar!! big_smile ); E claro, posso sempre melhorar a nossa amiga Müller, que trecisa de 'muitos' toques. smile

#18 Re: Projectos Terminados » Minhas últimas artes » 2014-10-20 21:03:01

Gosto imenso do 1º!!!! texturas, luzes, enquadramento, o 2.5D... E o Hulk é daqueles que tenho alguma simpatia (com reservada paciência) smile

O 2º, dáva mais para um tutorial. Está óptimo como frame, mas uma animação talvez fosse melhor. Mas bato palmas, porque sei quão difícil é chegar a este grau de 'fine-tunning'!!

O 3º, confesso que há primeira vista não tinha muito para dizer... texturas, sombras e atmosféricas e uns IVY ali espalhados... Mas olhando melhor, aqueles tubos que 'vindo das'/'indo para as' janelas, e a luz que inside na cadeira vazia.... faz-me lembrar algo entre a 'Alegoria da Caverna' e 'O Processo'.

Em suma, são bons trabalhos! (eu gostaria de ver um tutorial sobre o teu 2º trabalho!! big_smile)

#19 Re: Renderização » Imagem final » 2014-10-11 15:32:55

No blender 2.49, para gravar a imagem com a transparencia, é necessario mudar o formato do render de RGB para RGBA.

Portanto ao lado do painel do Bake, tens o Painel do Format, e aí na parte de baixo tens a opção de escolher BW, RGB e RGBA.
Depois é só fazer o bake e gravar a imagem num formato que aceite o canal alpha.
wink

show.php?id=78393

#20 Re: Renderização » Imagem final » 2014-10-09 21:31:59

Dependendo do render que estás a usar, a solução pode variar um pouco.

No Blender Internal, podes escolher a cor do fundo no painel do 'world', em 'Horizon Color'

No Cycles, a cor do fundo é no mesmo painel, mas alterando a cor da Superficie (Surface Color)
Embora há que ter algum cuidado, pois sem alguns truques, esta cor vai ser usada pelo Cycles para iluminar a tua cena.

Há também a hipótese de quereres o render com o fundo transparente, e aí tens de ligar a opção 'transparent' no painel do 'Render'.
No Blender Internal, a opção está em 'Shading' onde diz 'alpha' - podes escolher a cor do céu ou transparente.
No Cycles, a opção está em 'film' mesmo por baixo da exposição.

Com o fundo transparente, convém também gravares a imagem num formato que possua um canal de Alpha. (png, tga, exr, etc)
Jpegs por exemplo não têm esta possibilidade. E os Gifs são muito limitados no que toca a transparências.

O blender oferece ainda a possibilidade de alterar o fundo de uma imagem na parte da composição, mas penso que não é preciso ir tão longe smile

#21 Re: Renderização » Exportação » 2014-10-08 16:36:40

Também podes usar o Cycles. Não como motor de render para o projecto final, mas para fazer toda a iluminação e texturas, e depois fazer um bake, para poderes usufruir da qualidade do Cycles no game engine que quizeres.

#22 Re: Projectos Terminados » _Utopia3D/ » 2014-10-07 16:10:16

Está muito fixe.
O movimento da camera no 1º take está brutal. Criaste as keys, ou foi a partir de algum tracking?

Só a iluminação da última cena está um pouco estranha... Retira um pouco a atenção do objecto por causa dos reflexos. É só um  HDRI ou os dois reflectores são mesh?

#23 Geral » Malhas de Difracção - OSL shader » 2014-10-07 00:25:29

MPorces
Respostas: 0

Nos últimos tempos, tenho andado a estudar as várias formas de iridescencia que vários materiais conseguem apresentar.

Um dos processos que provoca iridescencia são as malhas de difracção.

Casos como os hologramas das nossas notas de euro ou os reflexos coloridos dos CD's e DVD's, são bons exemplos deste fenómeno.

Como resultado, consegui criar este pequeno Shader OSL, que partilho aqui com a malta.

/*
 * Diffraction Grating Reflection
 *
 * by Miguel Porces
 * 2014
 *
 * random generator by Brecht
 *
 */



#include "stdosl.h"

void rng_seed(output int rng, int seed)
{
    int chash = seed;
    if (chash == 0) chash = 1;
    rng = chash * 891694213;
}

float rng_uniform(output int rng)
{
    float res = rng / float(2137483647) * 0.5 + 0.5;
    rng *= 891694213;
    return res;
}

float randomInterval(float minval, float maxval,point ipt)
{
    int rng;
    float f=0;
    float delta=maxval-minval;
    f = fmod(cellnoise(ipt*12345.0), 1.0);
    rng_seed(rng, int(f * 2137483647));

    return delta*rng_uniform(rng)+minval;
}

void rotateVector(output vector v, vector axis, float angle)
{
    float sf=0, cf=0;
    sincos(angle, sf, cf);
    v=(normalize(cross(axis,v))*sf)+(v*cf);
}


shader Diffraction
(
color Color=1.0,
float Distance=1200,
float Roughness=0.0,
float Rotation=0.0,
normal Normal = N,
normal Tangent = normal(0.0,0.0,0.0),
output closure color BRDF=reflection(N)
)

{
    float Rg=clamp(Roughness,0,1);
    
    /* setup Tangent direction */
    normal Tg=Tangent;
    if (Tangent==normal(0.0,0.0,0.0))
    {
        normal Zaxis=normal(0.0,0.0,1.0);
        Zaxis = transform("object", "world", Zaxis);
        Tg=normalize(cross(Zaxis,Normal));
    }
    rotateVector(Tg, Normal, Rotation*M_2PI);
    
    /* setup loop */
    color cl;
    BRDF=0;
    
    vector rht=cross(I,Normal);
    float dtr=dot(Tg,rht);
    float sTheta=length(rht) * dtr;
    
    float wave=randomInterval(380, 780,P);
    float wldst=wave/Distance;

    int ordmin=int(floor(Distance * (-1+sTheta)/wave));
    int ordmax=int(ceil(Distance * (1-sTheta)/wave));
 
    float orddif;
    
    orddif=abs(ordmax-ordmin-1);

    /* sample wavelenght */
    for(int order=ordmin; order<=ordmax;order++){
        if(order!=0){
            /* calculate angle */
            float wfac=order*wldst+sTheta;
            float angle= asin(wfac);


            /*  rotate normal  */
            normal NN=Normal;
            rotateVector(NN, Tg, angle);

            cl=wavelength_color(wave)*(Color)/orddif;

            if(Rg==0.0)
            {
                BRDF += (cl * reflection(NN));
            } else {
                BRDF += (cl * microfacet_beckmann(NN,Rg));
            }
        }
    }
}

Não é muito lógico de usar, porque os mecanismos que estão por trás desta iridescencia também não são muito do senso comum. Mas o shader está quase* 100% correcto a nível da óptica envolvida, e produz resultados interessantes.

Qualquer questão sobre o funcionamento do mesmo, terei todo o gosto de responder.

*-A função wavelenght() não dá um valor exacto da intensidade lumínica de cada frequência.. aparte disso, o shader está correcto. smile

#24 Re: Projectos Terminados » Bom resto de tarde, Sra Müller » 2014-10-05 11:46:57

Obrigado zeroshift.

Mas agora fico relutante em postar mais trabalhos enquanto a malta não fizer o mesmo! smile
Não queria invadir o banner, mas metade do que lá está.... tongue

Vá lá malta. Toca a blendar.

#25 Re: Projectos Terminados » Bom resto de tarde, Sra Müller » 2014-10-03 01:54:08

Obrigado a todos pelos comentários e sugestões.

Talvez tenham razão em relação ao céu, mas por outro lado, quando tive a ideia para fazer esta cena, foi numa tarde muito parecida com esta, e no céu, a humidade reflectia a luz do sol ao ponto de encandear.

Quanto ao título que aqui coloquei, foi uma tentativa de traduzir o título que originalmente lhe dei, que é "Schönen Feierabend, Frau Müller", e que não tem uma tradução específica para português, sendo que «FeierAbend» é o momento que começa a partir da saída do trabalho e que se prolonga até nos esquecermos que tivemos a trabalhar. smile

A ideia surgiu nos meados da primavera, e por esta altura em Berlim, os dias começam a ficar novamente longos e quentes, há verde por todo o lado, e toda a gente quando sai do trabalho, vai aproveitar o resto de sol nos parques, ou junto aos rios e canais. (normalmente munidos de umas cervejitas smile )

Um dia encontrei uma amiga (cujo o último nome é Müller) num parque junto à minha casa, e o cenário não era muito diferente que este.

E portanto aí está a Sra.Müller, que sai do trabalho para se deleitar ao sol; e tal como ela, os outros saídos de temporadas ainda mais frias; e claro a bicicleta, que é igual à minha e está lá para fazer a minha representação. smile

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