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Blender 3D, Modelação, Renderização, Arte tudo em Português

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#1 2013-02-26 05:46:39

Forion
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Modelos- By Forion

Olá.

A função deste tópico vai ser parecida com a daquele tópico que eu tinha no fórum antigo, mas não vou postar aqueles modelos mais antigos, só os mais recentes.

Vou começar com o único highpoly:

Controle de PS2:
Teste de BBCode FluxBB


Agora os lowpolys e com texturas criadas por mim:

Link:
Teste de BBCode FluxBB

Espada:
Teste de BBCode FluxBB

Krusty Krab:
Teste de BBCode FluxBB

Mailbox:
Teste de BBCode FluxBB

Kite keeper:
Teste de BBCode FluxBB

Carroça(só tenho o vídeo):
http://www.youtube.com/watch?feature=pl … N1uiObpLrU


Conforme vou terminando os modelos irei postar neste tópico, espero que gostem. big_smile

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#2 2013-02-26 07:14:05

Just4Fun
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Re: Modelos- By Forion

forion hás de me fazer 1 tutorial a explicar como fazes a textura das armas , as sombras , ja fiz algumas , não estao mas de todo mas podiam melhorar ^^'
Ps: o comando que modelaste é da ps3 e não da ps2 ^^
Cumps

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#3 2013-02-26 11:31:06

jnascimento
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Re: Modelos- By Forion

+1 para um micro tutorial das texturas das armas


Atualmente a brincar com: Blender, Substance Designer & Painter, UE4

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#4 2013-02-26 20:21:38

Forion
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Re: Modelos- By Forion

Obrigado pessoal.

As texturas foram feitas no gimp.

Eu tenho uns vídeos em timelapse que um pessoal de outro fórum já havera pedido.

Mas antes dos vídeos gostaria de esclarecer algumas coisas. Isso se trata de técnica, cada um desenvolve a sua de acordo com seu nível e perfil, é como desenhar, eu desenho de um jeito você de outro, mas o que importa é o resultado.

Para explicar melhor vou usar o exemplo da carroça, no qual eu já tinha explicado no outro fórum.

O vídeo passa bem ligeiro, mas creio que consigam acompanhar. Uso duas ferramentas Pincel(P) e Esborratar(S).
Quanto as camadas uso 2. Uma para definir as cores, e outra em modo "sobrepor" para fazer luz e sombra.

http://www.youtube.com/watch?feature=pl … ugmW00tR3Q
http://www.youtube.com/watch?v=-MoTFcsQ … e=youtu.be

É basicamente esta técnica que uso para criar a base da textura final. Essas texturas normalmente são pequenas e se repetem ao longo do modelo:

Aqui as texturas que eu estava ocupando até o momento:
Teste de BBCode FluxBB


Aqui o modelo com essas texturas aplicadas:
Teste de BBCode FluxBB

Assim fica muito sem graça, então para melhorar fiz o  AO Bake. Minha ideia foi fazer o Bake das texturas e depois difundir com o Bake AO no Gimp(assim fica só uma textura, deixando o jogo mais leve), e foi o que eu fiz, a textura final fica essa:
Teste de BBCode FluxBB

OBS: Estas imagens que usei de exemplo são antigas, quando o modelo não estava finalizado, mas creio que isso não interfira em nada. smile

Aqui o modelo finalizado:

Teste de BBCode FluxBB

Até.

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#5 2013-02-27 01:24:36

zeroshift
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Re: Modelos- By Forion

O modelo está muito bem texturizado, mas a maneira como foi uvmapeado leva a um pequeno problema, os modelos quando carregados no GPU partilham vértices comuns entre faces, como o uvmapper do blender fez tudo em fitas e separados uns dos outros, faz com que existam vários vértices nos mesmos sítios mas com coordenadas da textura diferente.

Esta confusão toda acontece porque a coordenada da textura não é guardada na face, mas sim no vértice, o Blender carrega o modelo a papo-seco para a memoria do GPU, mas fazer o mesmo num telemóvel não é recomendado de todo porque tem menos memoria. É preciso ter um pouco mais de cuidado quando se uvmapea, para maximizar as ligações entre ilhas do uv map.

Mas, força com a modelação e texturização, estás a dominar!

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#6 2013-02-27 04:49:21

Forion
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Re: Modelos- By Forion

Entendo Zeroshift, mas pense comigo, eu só poderia obter o mesmo resultado de três formas(na verdade tem mais formas, mas são tão semelhantes que não valem a pena serem citadas).

Primeira: Usando dois mapeamentos distintos, um para as texturas que se repetem ao longo do modelo, e o outro mapeamento para o mapa AO.

Segunda: Foi da forma que fiz, usando somente 1 mapeamento que seria correspondente ao mapa AO. Só que ao em vez de usar a imagem extradida do bake, ele usará diretamente a textura final com o mesmo mapeamento do mapa AO.

Terceira: Na primeira forma usei como base texturas minúsculas e leves, as quais acabam se repetindo devido o mapeamento. Neste "terceiro modo" que seria o qual eu creio que você esteja se referindo eu deveria usar várias texturas, e texturas relativamente grandes e pesadas, e claro criar várias novas texturas cada uma correspondente a cada textura diffuse existente, e depois fazer AO Bake para cada uma delas. Então teria uma infinidade de texturas.

Então qual das formas seria a melhors:

A Primeira? a qual usa "2 mapeamentos", vários materiais, várias texturas pequenas, e ainda um mapa AO.

A segunda? a qual usa "1 mapeamento", um material, uma textura(equivalente ao mapa AO).

A terceira? a qual usa "1 mapeamentos", vários materiais, várias texturas maiores, e mais várias texturas de AO.

Pense comigo, na segunda opção é como se eu só tivesse usando o mapa AO não é mesmo?... eu simplesmente aniquilei os mapeamentos, materiais, texturas e deixei só o mapa AO, que no caso é "colorido" ... E leve em consideração que o modelo é lowpoly, ele não tem tantas faces por este fato ele também deixa de pesar um tanto.

Do seu modo até poderia melhorar processamento, mas acho que tantas texturas acabariam deixando o jogo um pouco extensivo, e também não deve ser tão bom executar tantas texturas pesadas ao mesmo tempo, enquanto você pode ter apenas uma executando.

Creio que nessa situação a qual eu quero aplicar o mapa AO ele acabe perdendo sua eficacia já que aquele mapeamento extenso e desorganizado terá que ser feito de qualquer forma. Há não ser claro, criando aquelas texturas todas.

Caso eu tenho interpretado-o mal, corrija-me. ;D

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#7 2013-02-28 00:48:21

zeroshift
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Re: Modelos- By Forion

Ora,

Eu concordo também com a opção de convergir tudo para uma textura, é assim que deve fazer, mas não concordo em usar o mapa de uv gerado automaticamente pelo blender como destino final.

O modelo é relativamente simétrico, o que quer dizer que diversas partes do modelo podem partilhar a mesma zona na textura, por exemplo:
- Só seria necessário haver dois espaços para os 4 pilares, 1 para o pilar da frente e outro para o de trás.
- As duas tábuas laterais com um buraco no centro são idênticas, basta apenas dois espaços(parte de dentro e fora) e não os 4.

Em resumo podia-se cortar o modelo ao meio e só texturizar um lado, esse mesmo lado também seria usado para gerar o AO Map. Podia estar tudo em diversos mapas de UV, desde que no fim fosse feito um bake final para um só mapa de UV, que seria usado para produção(no jogo).

Para além do problema que enumerei no post anterior, também é necessário lembrar o efeito da filtragem de mipmapping, zonas da textura que não  tenham continuidade no mapa UV, por exemplo as traves superiores tem ao lado um fundo preto da textura, quando o mipmapping reduz de resolução porque o modelo está mais afastado ou está num ângulo mais apertado, vai-se começar a ver preto! O mipmapping faz texturas de resoluções mais pequenas automaticamente de maneira a melhorar a performance do GPU e as texturas perdem qualidade gráfica, o que faz com que uma coordenada que anteriormente estava sobre castanho agora esteja sobre algo que é meio preto, meio castanho, e por ai em diante.

A solução para a trave superior seria que os lados dela ligassem uns aos outros, deixando apenas um lado desconectado onde fosse menos provável o jogador ver. Assim se o mipmap começa-se a fugir para outro sitio ele ficaria sempre em algo que pertencia ao conjunto, um castanho mais claro ou escuro mas nunca um preto.

O bake do blender também permite definir "margens", que estica as cores nas fronteiras para evitar os problemas do mipmapping (particularmente importante quando se faz modelos com normalmaps, porque a cor define a normal e é péssimo quando a normal flipa para outro lado).

Eu terei que desenvolver melhor esta temática e com suporte em imagens, porque em texto isto é impossível explicar.

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#8 2013-02-28 03:55:41

Forion
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Re: Modelos- By Forion

Realmente o que você falou é verdade, somente metade do modelo precisa ser texturizado. E para falar a verdade no modelo em questão isso ocorre, mas a textura foi criada para os dois lados.

O que aconteceu foi que eu tinha o modelo completo, então gerei esse mapa com o blender, fiz os bakes e pronto. Depois fiz algumas alterações e acabei deletando metade do modelo e depois simplesmente fiz uma cópia da outra metade. Metade da textura então ficou inutilizada, e não tive animo para refaze-lá, mesmo isso melhorando a resolução da imagem.

Quanto ao resto do que você explicou, deu para ter uma noção parcial, mas realmente seria melhor com suporte de imagens.

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#9 2013-02-28 10:58:45

rogper
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Re: Modelos- By Forion

http://img838.imageshack.us/img838/2222/minag.jpg
Podes dar uma vista de olhos à Illumina, uma personagem que eu fiz, e vês por ti próprio :

.blend:
https://www.dropbox.com/s/nbusvtsqhcito … S%29.blend

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#10 2013-02-28 21:07:28

Forion
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Re: Modelos- By Forion

Muito legal o modelo rogper.

Mas o que exatamente eu devo ver nele? loool

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#11 2013-02-28 21:30:10

rogper
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Re: Modelos- By Forion

Texturas e UVmaping smile Tu é que perguntas-te "mas realmente seria melhor com suporte de imagens."
Se reparares no meu modelo as texturas estão espremidas quase ao máximo, o que pode ser duplicado está duplicado e as seams foram reduzidas ao mínimo possível.

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#12 2013-03-01 03:41:23

Forion
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Re: Modelos- By Forion

Agora entendi, realmente está ótimo.

Gostaria de esclarecer também que normalmente eu abro a malha do meu modelo manualmente e não gerado pelo blender. No modelo em questão gerei pelo blender porque era só para fazer o minitutorial, então não me preocupei com o mapeamento, até porque isso não mudaria em nada.

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#13 2013-03-01 11:35:12

rogper
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Re: Modelos- By Forion

... bom se tivesses a trabalhar para certas entidades, que são bastante pequinhas com este tipo de coisa, provavelmente significaria que tinhas de refazer tudo de novo hehe ]:) estou só a alertar-te para maus vícios (e maus vícios não devem ser sequer passados tongue) claro está o resultado final ficou muito bom!
Um bom UVmaping, no que toca a jogos, é muito importante!

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#14 2013-03-08 05:30:11

Forion
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Re: Modelos- By Forion

Pode deixar rogper big_smile

--------------------------------

Fiz uns ajustes na caixa de correio:

Teste de BBCode FluxBB


Comecei a fazer outro modelo, já terminei a modelagem(primeira fase) e agora irei começar a texturizar smile

Teste de BBCode FluxBB

Esta torre é baseado no Niuzao Temple(WOW), eu iria fazer o templo completo, mas acho que seria um pouco demorado :

Teste de BBCode FluxBB

O modelo está bem "feio" mas esperem para julgar melhor depois de eu texturizar, porque ele é lowpoly big_smile

Até mais.

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#15 2013-03-15 04:48:25

Forion
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Re: Modelos- By Forion

Olá pessoal.

Só passando para postar meu "protótipo de portifólio" big_smile

http://forion.carbonmade.com/

Não tem muita coisa ainda, a maioria dos meu trabalhos estão passando por melhoras.

Mas de qualquer forma gostaria das opiniões de vocês para ver o que posso melhorar.

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#16 2013-04-18 03:43:42

Forion
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Re: Modelos- By Forion

Terminei um antigo trabalho.

Ainda não apliquei AO. sad

Vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=tYl415-x … e=youtu.be

Teste de BBCode FluxBB

Teste de BBCode FluxBB

Teste de BBCode FluxBB

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#17 2013-04-18 09:34:51

rogper
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Re: Modelos- By Forion

Tem um look muito bom este modelo! Gostei bastante!

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#18 2013-04-18 12:17:55

Tintasmen
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Re: Modelos- By Forion

tem bom aspeto !


Com o Blender até fa fume!

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#19 2013-04-20 04:33:22

Forion
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Re: Modelos- By Forion

Obrigado pessoal. big_smile

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#20 2013-04-26 12:48:58

José
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Re: Modelos- By Forion

O modelo é muito interessante , talvez um pouco mais de trabalho nas texturas ? adicionar relva , musgo e coisas assim ? é que está tudo muito delimitado em termos de materiais - de qualquer forma depende do teu objectivo final claro!

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#21 2013-06-29 03:17:30

Karen
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Re: Modelos- By Forion

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