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#1 2014-09-12 12:26:36

MPorces
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phycodurus eques - dragão marinho

Oi a todos.

para o meu primeiro post aqui, o meu último trabalho

Phycodurus_eques.png

Modelado no Blender, Render no Cycles, Post no Photoshop

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#2 2014-09-13 00:36:51

Utopia780
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Re: phycodurus eques - dragão marinho

Porces, isso está muito bom!

O modelo está excelente bem como as texturas e a luz.

As plantas da frente são 3D? Estão muito boas!
O fundo é foto?

Está bastante realista mas acho que podes melhorar os shaders.
Falta brilho na pele, principalmente nas riscas. Se quiseres ter mais trabalho sugiro que uses uma textura derivada da difusa para controlar os valores do glossy. Acho que nas riscas ficaria bem um roughness de 0.2 ou 0.3 para o resto da pele talvez uns 0.5 ou 0.6 com um fresnel de 2, 2 e pouco.
As barbatanas deviam ter um material translúcido ou talvez mesmo um SSS para todo o dragão.. e algum bump para quebrar o reflexo.

Quanto à luz, tenho uma ideia um bocado "louca" que pode funcionar bem: baixar os bounces para 1.
A água absorve muito a luz e impede-a de ressaltar com acontece à superfície.. é capaz de dar um ar mais natural.(?)

Também podes usar light falloff node para fazer com que a luz "morra" à medida que desce. (mais luz em cima e menos em baixo).
Pelo que percebi do pouco que usei esse node, para o efeito pretendido tens que usar um valor soft alto, o que vai fazer que tenhas que usar uma intensidade alta.

Ainda assim, não me interpretes mal.. acho que fizeste um excelente trabalho. Está bastante credível, o que é muito difícil nestas cenas subaquáticas.
Parabéns!

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#3 2014-09-13 03:32:42

MPorces
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Re: phycodurus eques - dragão marinho

Obrigado Utopia3d, pelas sugestões.

este trabalho já tem cerca de dois meses de idade, e também cerca de dois meses de pensamentos sobre como melhorá-lo, e claro muito aprendi eu.

Tudo na imagem é 3d. A única coisa que fiz em post foi os rasgos de luz, e um pouco retirar o noise do volume shader.

Tens imensa razão quanto ao brilho na pele... aliás, ao material falta muita coisa! em primeiro, faltam os shaders, que utilizei-os demasiado mal (más percentagens nos mixes, etc). Em segundo, e foi perguiça minha, devia ter feito uma textura para o bicho! (tudo é apenas vertex paint e procedurals)
Ainda ando a batalhar sobre este género de shader, que está num entre SSS, translucido, volume, glass, transparente, veludo..... se me ponho a pensar no que acontece aos raios de luz que ali caem, tenho um shader do tamanho do mundo! neutral

Os bounces estão a 2 apenas para as refracções, e tudo o resto está a 1. E quanto à àgua e à luz... bem, a culpa é eu não trabalhar bem com o photoshop! smile

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#4 2014-09-13 09:31:13

Utopia780
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Re: phycodurus eques - dragão marinho

Está mesmo um excelente trabalho.

Usaste volume para fazer a água?
Acho (acho..) que para o dragão bastava o SSS mais um glossy controlado pelo tal mapa que pode ser um vertex color. Basta usares um atribute node com o nome do vertex color ligado ao mix factor e a passar por um color ramp para melhor controlo. Mas seja como for, está muito bom como está.

As riscas foram pintadas com vertex paint? Belo trabalho!

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#5 2014-09-13 15:09:14

MPorces
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Re: phycodurus eques - dragão marinho

Sim, usei um volume para a água. Nota-se pouco porque tentei manter as escalas como na realidade, e portanto a água é pouco turva. Mas dá para notar a diferença nos objectos no background.

O material do dragão é um misto de Translucent, Diffuse e SSS, tudo controlado com essa técnica do Attribute node.
Heis os vertexpaints que são usados:
VertexPaint.jpg

e o material (alguns dos métodos são muito pouco ortodoxos smile )
Material.jpg


Entretanto, desde que fiz esta cena, já aprendi bastante sobre os shaders do Cycles ( até ao código fui espreitar!)
e acontece que este tipo de material é muito mais volumétrico do que superficie, o que é uma dor de cabeça para qualquer render.

O SSS é optimo para as partes mais grossas, mas não serve para as outras. O translucent é bom para as partes médias, mas dispersa demasiado os raios, o que não serve para as partes mais finas. O transparent... bem é melhor usar um refract, mesmo com só um pouco de roughness... E por último, há o problema no Cycles, de só sabermos a espessura de um objecto, apenas quando o raio chega à parte de trás (só é possivel com OSL)  Em suma, ainda estou para lá chegar wink

Obrigado imenso pelas criticas e comentários smile

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#6 2014-09-13 16:10:57

Utopia780
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Re: phycodurus eques - dragão marinho

Elá!! Isso está bem mais complexo do que estava à espera.

Obrigado por postares os vertex e os nodes!

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